PS3 PlayStation 3 - Discussão Geral

Uma entrevista que explica que afinal os Floating Points que a PS3 vai debitar até podem ser bem precisos:

New Interview with Glenn Entis


GameSpy: So having 5 times that floating point technology on the PlayStation 3 must be a...

Entis: Well, I like PlayStation 3 very much. We work with each of the companies in different ways. They all have different type machines and different market propositions. I'm looking forward to all of them.

GameSpy: I hear you guys are the only company that has multiple PlayStation 3 dev kits.

Entis: We do have PlayStation 3 [kits]. I don't think I'm allowed to comment on any specifics. We clearly have PlayStation 3 dev equipment because we did a real-time PlayStation 3 demo at the Sony press conference. My team up in Vancouver has one. That was where that demo was developed in coordination with the Chicago-based Fight Night team. So we've had that for several months.

GameSpy: For several months? Can I ask when you got it?

Entis: I don't think I can give you specific dates.

GameSpy: Is PlayStation 3 more powerful than 360?

Entis: Well, I don't think any of us are really ready to say for sure. There's no final hardware specs on any of the systems [at the time of this interview].

Sony will have more processing power. There's no question about that. Then the arguments are about how easy it will be for people to get to and use it. The extra processing power will help. I think a lot of what we've been talking about in terms of dynamics is that physical simulations, fluid dynamics and to a certain extent AI. Some of the AI may actually end up using floating points, especially when you're using statistical AI and processing. Floating point is going to help all that.

The other place that I think floating points will help is less relevant to consumers. I think floating point will help with the process of building games. I think we'll see much more procedurally generated assets. So we'll see textures, noise patterns, and animation with some components that are procedurally generated. We'll see models procedurally generated in some cases, particularly when there are very large scale worlds with a lot of variety.

Every team is going to have a choice, "Do we actually build all that stuff one-by-one, or start abstracting out rules that can generate some part of those models on the fly?" All of that is going to start moving from how much raw data can we just take and play back as is?

Architecturally we're going to want to shift the problem of creating worlds from how much human labor and disk space we throw at it to how do we start condensing some of that and start moving on to the processors.

http://www.gamespy.com/articles/634/634928p1.html
 
bem, nao explica grande coisa realmente...

posso deixar algumas curiosidades em relação ao Cell e os Gflops, Em laboratorio a IBM conseguiu extrair Gflops perto do limite teorico do Cell (foram 200gflops), mas nao sei em que "condições" o cpu estava (mhz quantos Spe's)

sei dizer que um CELL "perfeito" (com 1 vmx, a ultima revisão tem 2vmx) correu a 5.6Ghz 1.4volts 51º, Debitando perto de 400Gflops (um Cell apenas).... isto é meio Tflop, metade da "ambição" do ken kutaragi de 1Tflop
Agora...se todos saissem perfeitos, eu teria a Ps3 com o "poder" que gostava que ela tivesse...
mas pronto, 218gflops não é mau (como se fosse pouco :D )
 
Se faz jogos com gráficos lindos então devem-se ter enganado na plataforma, isso deve ser PS2 não?

Se calhar estavam só a querer mostrar os modelos...
 
Korben_Dallas disse:
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050721/from.htm

Project Force para a PS3.

Espero que isto seja uma versão ainda muito inicial porque os gráficos estão pobrezitos.
E isto é da From Software que faz jogos com gráficos lindos! (Otogi Rula!)

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050721/from04.jpg - Ao menos ligavam o AA... as texturas também estão em baixa resolução.

Não percebo como lançam imagens com má qualidade (tipo PD0).


Korben uma coisa eu tenho de concordar com o |oc|, sempre que trazes uma noticia da PS3 para esta thread é sobre algo menos bom dela ou a dizer, pelo menos ainda n vi um post teu a elogia-la ou a dizer bem ;)


Quanto a essas pics, é obvio que aquilo não é para a final PS, ela ainda nem sequer existe, aquilo parecem mais modelo do que eles vão fazer, e só depois é que eles se vão dedicar a meter as texturas todas lidnas, ligar AA etc etc

Basta ver a TECH-Demo do Final Fantasy 7, graficos todos bonitos, sem falhas, porque eles assim o quiseram e era no dev kit que é mto mais fraco que a PS3 final.
 
O vídeo do I-8 está muito fixe apesar de ser um género de jogos que não me interessa.

Quero é o GT para a PS3 pronto no seu lançamento. É da maneira que agasalho uma PS3.
 
Ansatsu queres que fique entusiasmado com q? Specs? Talvez qd sairem pics "a sério" dos jogos (especialmente PES)...
Fiquei muito entusiasmado com o que mostraram na E3 mas acho que não foram totalmente honestos. Anyway aquele trailer do jogo de offroad é um show.

Estou simplesmente a comentar a minha indignação com o facto de lançarem media desta... não causa entusiasmo em ninguém só cria dúvidas sobre a capacidade da consola ou do developer. É uma parvoíce.

Fiz o mesmo comentário com o PD0 da XBOX :mad:
 
korben e Ansatsu, o GPu dos Dev-kit a ser o G70, não suporta HDR + FSAA... essa pic tem HDR, logo nao tem FSAA, logo, os jaggies.... Nao se sabe que alterações o RSX esta a sofrer, talvez suporte, mas os Dev-kits actuais nao suportam de certeza.

defeito? sim... mas será que é preciso FSAA a 1920x1080? não sei (duvido), a 1280x720 é necessario sem duvida...
Mas que era bom poder fazer HDR + FSAA, isso era...
 
|Oc|CRASH_OVer disse:
korben e Ansatsu, o GPu dos Dev-kit a ser o G70, não suporta HDR + FSAA... essa pic tem HDR, logo nao tem FSAA, logo, os jaggies.... Nao se sabe que alterações o RSX esta a sofrer, talvez suporte, mas os Dev-kits actuais nao suportam de certeza.

defeito? sim... mas será que é preciso FSAA a 1920x1080? não sei (duvido), a 1280x720 é necessario sem duvida...
Mas que era bom poder fazer HDR + FSAA, isso era...

Já tinha lido isso algures mas n tinha o link. Continuo a achar uma parvoíce sairem estas pics. Nesta geração não há jaggies para ninguém! :mad:
 
ou HDR, ou FSAA....... prefiro o HDR a 1920x1080.

E sim, a X360 devido aos 10mb Edram suporta HDR+FSAA... embora, No HDR a ps3 leva vantagem pois tem precisão de 128bits
 
algumas pics da mini-conferencia sony de hoje:

devkits CELL workstation/ps3
scei2_08.jpg

scei2_09.jpg

scei2_10.jpg

alguem me sabe dizer, porque é que os ultimos prototipos tem 512Mb XDR e não 256mb? uhm...

demos tempo real (sim)
psm10.jpg

psm11.jpg

050721_3.jpg

from051sd.jpg


050721_5.jpg

ali diz:
"1000 polygons in PS2 to 1.5 million polygons in PS3"

Demo do Resident Evil 5 para a PS3 (mt bom)
http://streamingmovies.ign.com/ps3/article/635/635504/residentevil5_072105_wmvlow.wmv

Demo do LAIR para ps3 (dragões... ta porreiro)
http://streamingmovies.ign.com/ps3/article/635/635510/lair_072105_wmvlow.wmv

(coloquem os links num Download manager... tipo flashget (flashgot)

Sony gets Unreal 3 engine for PlayStation 3
SONY HAS been rather excited to tell us all that they’ve licensed the technology for the Unreal 3 engine from developers Epic Games. Through this agreement Sony Computer Entertainment Inc (SCEI) gets full sublicensing rights for the game engine and its development tools effective from 20th July 2005.

This means that we’ll be seeing the PlayStation 3 hardware pushed to the max, as the engine is one of the most advanced currently on the market, featuring a programmable shaders tool, physics engine, and GUI based physics attribution tool, along with various other tools, such as scenario development, movie scene development, animation and particle animation tools.

The most significant among these engines and tools are the programmable shaders. By effectively using this technology, developers will be able to reproduce photo-realistic images without going through a complicated calculation process.

A wealth of tools contained in the Unreal Engine 3 framework will enable developers to create content to a certain level without requiring specialist programming skills. An evaluation version of the Unreal Engine 3 will now become available for the PS3 developer community together with the Software Development Kit for the PS3. Frontline support will be provided by SCEI as opposed to Epic.

Vive la very cool graphics! µ

quando aparecerem mais coisas, vou metendo.
 
Última edição:
Eu gostava era que tanto a Sony como a MS lançassem uma versão externamente igual à desse último protótipo.
Ter um rack com as duas consolas + um router era bem fixe.
 
Ter mais memória é normal em sistemas debug (há código por optimizar que não cabe no target de memória, durante o desenvolvimento).
Por outro lado podem ter deixado de lado a metade que estava implementada em GDDR3 e enfiar tudo em XDR, não é de excluir.
 
moddar a G70 para suportar XDR, não é um modzito qualquer...
Sabemos que chips graficos de Pc são feitos a pensar no unico tipo de memoria que vao usar (a G70 é GDDR3)... optimizar o chip para usar XDR, é muita fruta.

E nao faz muita logica, a vantagem da XDR é a latencia muito baixa. Que eu saiba os GPu's querem Bandwidth e nao latencia.
A nao ser que XDR acabe por ser mais barato que GDDR3 (porque o bandwidth dos dois é parecido)
 
Se há coisa que é uma especialidade da Nvidia, é o design de controladores de memória.

Exemplos:

-NV1, primeiro produto da empresa, tinha placa gráfica, placa de som e controlador I/O num só chip.
-Nforce 2 Ultra, o melhor controlador de memória para a plataforma Socket 462, dual-channel, som Dolby digital Encoding (Soundstorm), gráficos integrados, etc.
-NV2X (controlador de memória para a xbox, com gráficos, som, I/O integrado, etc)
-C51 (Nforce4 para Pentium 4), conseguiu fazer aquilo que ng conseguira aínda na plataforma P4, ter um controlador de memória que rivaliza (e em certos casos ultrapassa) o controlador nativo dos chipsets Intel.
-Turbocache, controlador programável, pode aceder tanto à memória local, como à memória do sistema, não só para armazenar texturas como os concorrentes, mas tb para cálculo da geometria.

Não creio que um controlador XDR fosse mto difícil para eles.
 
A Epic acertou em cheio com o Unreal Engine 3 (não é Unreal 3 engine! damn it) e acho que esta forma de fazer os jogos é (felizmente) o futuro da indústria.

Ou seja em vez de se perder anos a fazer motores 3D basta licenciar um e trabalhar no conteúdo. A complexidade crescente dos jogos a isto obriga. E sinceramente já enervam os HL2, Doom3, STALKER que demoram 3 anos a sair.

Ter o Unreal Engine 3 na PS3 e XBOX360 vai dar origem a muita thread de comparações :D

Melhoras no hardware é que duvido muito... só se fôr no sentido de tornar a produção mais barata e não mais cara.
 
aumentar Specs tem sido regra na sony.... 8mb para 32mb na PSP, 250mhz para 300mhz no EE da Ps2 (enorme Boost na altura).

Mas acho que desta vez a consola ja vai ser demasiado cara e vai....
 
acho que nunca vi estas fotos.... sao da E3 mas de muito perto, ve-se todos os detalhes do prototipo...

scei2_13.jpg

esta gaveta que abre no lado esquerdo mete-me impressao... a cor cinzenta fica horrivel tambem lol

scei2_15.jpg

scei2_16.jpg

scei2_17.jpg

scei2_18.jpg


aparentemente este prototipo ja esta a ser redesenhado, mais info aqui:
* One of yesterday's two mentioned Namco titles is Ridge Racer 6; the other is supposedly not a Tekken title

* Tecmo is the driving force behind pushing Team Ninja towards PS3 development

* From Software intends to port all 360 titles to PS3

* The PS3 and PSP will have a high level of inter-connectivity, and will be marketed as companion devices

* PS3 titles will not be playable at the Tokyo Game Show; a seperate event may be planned for later in order to showcase playable titles

* Sony wishes to spend less money securing exclusive titles and is pursuing a strategy of improving development tools instead

* The PS3 is being redesigned in order to provide the best appearance when standing vertically

* Sony believes that 1GB memory sticks will eventually be available for the same price as Playstation 2 memory cards

* Sony is hoping to have 40 PS3 titles available at launch; the largest launch library in Japanese console history

agora fora do contexto, mas alguem daqui ja viu Devkits da PS2 e PSP?
psp_dev_kit.jpg

o devkit ps2 tras hdd e 128mb em vez dos 32mb da ps2
 
Última edição:
Sony buys SN Systems; signs key middleware products for PS3

British company SN Systems, the world leader in development tools for videogames platforms, has been acquired by Sony Computer Entertainment as part of a drive to sign up key development tools for the PS3 platform.

Bristol-based SN is the creator of the ProDG tool, which will now become a core part of the PlayStation 3 Software Development Kit, along with many of SN's other tools such as its compiler, linker and IDE.

"It's a great pleasure to have SN Systems on board PlayStation," according to SCE's CTO, Masa Chatani. "For more than ten years, they have pioneered the development of great tools for PlayStation content creation. By combining our experience and skills together, PlayStation will have even more sophisticated tools to deliver to content creators around the world."

The announcement came as Sony revealed a raft of other middleware deals, which sees it signing strategic licensing agreements with key engine and middleware providers Epic Games, Havok and Ageia.

The deal with Epic will see the Unreal Engine 3 evaluation version being shipped with the PlayStation 3 SDK, with frontline support to be supplied by SCE, and SCE being granted sub-licensing rights for the engine.

A similar deal has been signed with both Ageia and Havok, who are providers of highly advanced physics middleware; both of their evaluation kits will ship directly with the PS3 SDK.

The various deals will provide serious strength to the PS3's arsenal of development tools - with the company determined not to repeat the mistakes made with PlayStation 2, which was seen as being incredibly tough to develop for when it first arrived.

Microsoft has repeatedly lambasted Sony's platforms for being difficult to develop for in comparison with the Xbox platforms - a charge which the provision of a strong middleware line-up from the word go will go a long way towards answering.

Source: http://www.gamesindustry.biz
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